Wat VR kan bijdragen aan inzicht en ontwikkeling

In november deelden we hoe jongeren met virtual reality (VR) leren samenwerken en communiceren in stressvolle situaties. Inmiddels is het project afgerond en kunnen we de resultaten presenteren. Deze laten zien welke verbeterkansen er zijn voor de inzet van VR in het jongerenwerk.

Fotografie door Surplus.

Het onderzoek in het kort

In dit project onderzochten we samen met de West-Brabantse zorg en sociaal werkorganisatie Surplus hoe virtual reality jongeren kan helpen om beter zicht te krijgen op hun eigen gedrag in spannende of uitdagende situaties. Door middel van een VR-game en bijpassende tools ervaren jongeren heel concreet hoe zij reageren, communiceren en samenwerken. Door die ervaring kunnen jongeren beter onder woorden brengen wat het met hen doet, waar ze tegenaanlopen en wat ze nodig hebben. Om vervolgens een gerichte ontwikkelvraag te formuleren. Jongerenwerkers sluiten daar vervolgens op aan met passende ondersteuning middels een individueel begeleidingstraject (IB-traject).

Dit project is gefinancierd vanuit de WSD-subsidie.

Conclusie

Samenvattend laten de resultaten van het onderzoek zien dat de VR-tool een waardevolle toevoeging is aan het jongerenwerk, mits deze wordt opgenomen in een passend werkproces met onder andere ketenpartners. Jongeren vinden de VR‑game niet alleen leuk, maar ook motiverend: zij gaan actief en met plezier aan de slag met hun eigen vraag, waardoor het gesprek over hun ontwikkeling op een natuurlijke manier op gang komt.

Deelnemende jongere: “Het gaf richting en maakte het makkelijker om een duidelijke vraag te formuleren.”

 

VR helpt professionals om echt gedrag te zien. Ook kunnen zij ontwikkelvragen op een speelse manier bespreken en ermee oefenen in situaties die aansluiten bij de leefwereld van jongeren.

 Jongerenwerker Surplus: “Het makkelijkste antwoord ‘weet ik niet’ voorkom je met deze tool, want die staat niet op een kaartje.”

Wat betekenen deze resultaten voor de praktijk?

De aanbevelingen uit het onderzoek laten zien dat de inzet van VR in het jongerenwerk vooral vraagt om een aanscherping van de doelgroep en de aanpak. Onder jongeren van 12 tot 16 jaar komt dit VR-project het best tot zijn recht. De materialen sluiten aan op hun leesniveau en reflectievermogen. Dit biedt kansen om de game verder te vereenvoudigen en geschikt te maken voor alle leeftijden. Ten slotte vraagt de organisatiekant om een duidelijke visie op de structurele inzet van VR binnen het jongerenwerk.

Benieuwd naar alle inzichten? Lees hier het volledige rapport met resultaten en aanbevelingen.

Onderzoeksrapport  

Publicatiedatum
5 maart 2026
This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.