Een onderzoek naar de inzet van virtual reality in het jongerenwerk
Een paar jaar geleden begon Surplus met het inzetten van virtual reality (VR) in het jongerenwerk. In eerste instantie puur voor vermaak. Toen bleek dat er meer jongeren op af kwamen, startten ze in samenwerking met Avans Hogeschool een onderzoek hoe je VR als hulpmiddel kan inzetten. Het resultaat? Een methodische inzet van VR in het jongerenwerk door middel van de bestaande VR-game ‘Keep Talking & Nobody Explodes’ én bijpassende VR-tool. Tijd voor de volgende stap: een evaluatie van de tool en het bijbehorende werkproces.
Fotografie door Surplus.
Toen Surplus een paar jaar geleden startte met de inzet van VR in het jongerenwerk, merkten ze een hogere opkomst van jongeren bij inloopsessies in lokale jeugdcentra. Zo ontstond het idee om VR ook methodisch in te zetten, om zo gerichtere (psychosociale) steun te bieden aan jongeren.
Daarom voerde Emilie de Gruijter, student aan de opleiding Mens & Techniek van Avans Hogeschool, een participatief ontwerponderzoek uit. Ze ontwikkelde een tool om de bestaande VR-game ‘Keep Talking & Nobody Explodes’ op methodische wijze in te kunnen zetten binnen het jongerenwerk. Een methodische inzet betekent dat VR ingezet wordt om een specifiek doel te bereiken, waarbij de game en VR-tool als hulpmiddelen gebruikt worden. De tool bestaat onder andere uit werkbladen, emotiekaartjes, skillbadges, tipkaartjes en schaalmetingen.
Keep Talking & Nobody Explodes
In de VR-game ‘Keep Talking & Nobody Explodes’ werken twee jongeren samen om een bomkoffer te ontmantelen. De ene jongere ziet in VR de bomkoffer met allemaal kleine puzzeltjes voor zich, de andere jongere heeft een echte papieren handleiding. Het doel is dat ze samen voorkomen dat de bom ontploft, binnen een bepaalde tijd. Dit zorgt voor een stressvolle situatie waarin ze goed met elkaar moeten communiceren.
“Door middel van de VR-bril simuleren we een situatie waarin we de authentieke reactie van de jongeren meemaken in een fijne en beschermde omgeving. Met behulp van de VR-tool gaan we in gesprek met de jongeren over het gedrag wat wij zien”, vertelt Daan de Coninck, jongerenwerker bij Surplus.

Het verhelderen van de ontwikkelvraag
Binnen Surplus volgen jongeren een individueel begeleidingstraject. Dat wil zeggen dat elk traject anders is, omdat jongeren er zelf vorm aan geven. Een jongerenwerker bepaalt of het traject met VR geschikt is. “Het is een laagdrempelige manier om jongeren die vastzitten op een bepaald vraagstuk weer even een stukje verder te helpen”, vertelt de jongerenwerker.
Vaak is een jongere zich niet bewust van een eigen vraagstuk. De jongerenwerker vervolgt: “Als we een jongere vragen: ‘Waar wil je aan werken?’, is dat voor hen moeilijk om daar antwoord op te geven. Daarom zetten we de tool in als startpunt van een individueel traject. Dit is ook voor de begeleiding van de jongeren effectief, omdat je als jongerenwerker meteen met de kern aan de slag kunt.”
Door de inzet van VR kunnen jongeren zelf nadenken op wat er gebeurt. Ze koppelen hier een persoonlijk ontwikkeldoel aan, zoals ‘Ik wil beter leren luisteren, zodat ik makkelijker kan praten met anderen’. VR maakt samenwerken tussen jongeren en jongerenwerkers leuker en natuurlijker. Het helpt om op een echte en ontspannen manier te werken aan de hulpvraag voor de jongere.
VR in het jongerenwerk: werkt het, of niet?
In het onderzoek ‘VR in het jongerenwerk’ werken onderzoekers van het lectoraat Participatieve Innovatie in het Jeugdlandschap (PIJL) van Avans Hogeschool samen met Surplus. Eén van de onderzoekers is Hannah Boeijkens: “Met dit onderzoek evalueren we of VR als methodiek kan werken voor jongeren én jongerenwerkers”.
De onderzoekers bekijken of de VR-tool en de VR-game op de juiste manier ingezet worden door de jongerenwerkers. Hannah: “Wat is de ervaring van de jongerenwerkers en de jongeren? En wordt de tool gebruikt zoals beoogd? Allemaal vragen waar wij als onderzoekers mee aan de slag gaan in het onderzoek.” Om antwoord te krijgen op die vragen gaan de onderzoekers in gesprek met de jongeren en jongerenwerkers.
De eerste resultaten lijken positief. Zo vertelt de jongerenwerker: “Bij de evaluaties tot nu toe geven jongeren aan meer inzicht te krijgen in hun gedrag in relatie tot een ‘gewoon’ gesprek.” Ook het werken met een concreet doel wordt als positief ervaren.
De resultaten helpen om de effectiviteit van de VR-tool beter te kunnen onderbouwen. Daarnaast vormen de bevindingen een waardevolle basis voor de verbetering van de tool. In januari 2026 verwachten we de oplevering van de projectresultaten.